Mängustamine ehk mänguliste elementide kasutamine õppeprotsessis on muutunud haridusmaastikul järjest populaarsemaks. Kuigi paljud seostavad mängustamist vaid meelelahutusega, peitub selle taga sügav psühholoogiline ja pedagoogiline metoodika. Kuidas aitab mängustamine tõsta õppijate motivatsiooni? Millised on levinumad müüdid ja tegelikud tulemused?
Mängustamine ei tähenda õppimise muutmist lihtsaks mänguks, vaid õppijate sisemise motivatsiooni ja uudishimu äratamist tähendusrikka kaasamiskogemuse abil.
Üks levinumaid müüte on see, et mängustamine taandub vaid punktidele ja märkidele. Tegelikkuses on hästi disainitud mängustamise eesmärk luua selged eesmärgid, anda vahetut tagasisidet ja pakkuda turvalist keskkonda katsetamiseks ning eksimiseks. Näiteks võib sõnaliikide õppimisel paluda kõigepealt paberist sobiv tabel voltida ja see siis täita. Samal viisil saab teha mistahes tabeleid, kuna ise läbi tehes jääb õpitu paremini meelde.


Mängu saab kasutada, kui igasugune muu võimalus tundub ebavõrdsena. Näiteks võib õpetaja paariliste või terve rühma loosimiseks anda läbipaistmatust kotist igaühele üks heegeldatud muna tõmmata. Niisamuti võib loosida või täringuga veeretada jutukese teemasid või tegelasi, sündmusi või eset, mis peab olema kirjas. Kui terve klass on enne oma soovid tahvlile kirja pannud, siis on mängu osa kõigile põnev ja nauditav – tulgu, mis tuleb!
Mäng sobib ka liikumispauside tegemiseks, et kõik saaksid korra oma pingist püsti. Üks lihtsamaid võtteid on kohavahetus ehk kõik püsti, oma kohale tagasi istuda ei tohi ja nii nt viis korda järjest. Või kõik võtavad sisse poosi, milles nad pole veel täna siin klassiruumis olnud. Õpetaja loeb mõned korrad kolmeni.
Mäng ei ole tüütu võimlemine
Mäng võib olla lõbus ja kaasahaarav nii suurtele kui ka väikestele. Edasijõudnutele on mul kotis kolm eri värvi heegeldatud palli. Pehmeid palle tuleb ringis eri trajektooridel visata. Kui kaua läheb, et ükski pall enam maha ei kukuks? Nipp: visake pallid õhku ühel ja samal ajal.

Lisa kommentaar